Vor 25 Jahren wurde im Lexikon der Wirtschaftsinformatik von Springer eine Definition zu „Avatar“ veröffentlicht. Sowohl Gamer als auch User stießen damals regelmäßig auf dieses Phänomen, wenn sie sich in virtuellen Welten bewegten und mit Menschen und Chatbots interagierten und kommunizierten. Der Begriff des Avatars stamme, so Oliver Bendel, aus dem Sanskrit, wo er die Gestalt bezeichne, „in der sich ein (hinduistischer) Gott auf der Erde bewegt“. Es handelt sich also um eine Hülle, eine Verkleidung, einen Stellvertreter – man will unerkannt bleiben. „Im Computerbereich hat sich der Begriff durchgesetzt für grafisch, teils dreidimensional realisierte virtuelle Repräsentationen von realen Personen oder Figuren.“ Zunächst wird der erste Typ erläutert, der sich auf Personen, etwa Benutzer, bezieht: „Avatare finden zum einen Verwendung in kollaborativ genutzten virtuellen Räumen wie Chats, Internet-Spielwelten (MUDs und MOOs), webbasierten Lern- und Arbeitsumgebungen und kommerziellen 3D-Anwendungen. Sie fungieren dort als sichtbare und teils auch bewegliche und manipulierbare Stellvertreter eines Benutzers. Avatare dieser Art können ein menschliches Aussehen haben, aber auch jede beliebige andere Gestalt und Form. Als Stellvertreter realer Personen haben sie kaum autonome Züge.“ Dann wird der zweite Typ erklärt: „Avatare können zum anderen eine beliebige Figur mit bestimmten Funktionen repräsentieren. Solche Avatare treten – beispielsweise als Kundenberater und Nachrichtensprecher – im Internet auf oder bevölkern als Spielpartner und -gegner die Abenteuerwelten von Computerspielen.“ Sie haben, so der Autor, häufig ein anthropomorphes Äußeres und eigenständige Verhaltensweisen oder sogar einen regelrechten Charakter. Der Beitrag wurde im Jahre 2000 verfasst. Das Lexikon erschien im Jahre 2001. Zum letzten Mal übrigens, denn das Lexikonsterben hatte begonnen. Ein Grund dafür war Wikipedia, ein ebenso zweifelhaftes wie durchsetzungsstarkes Projekt. Die Definition hat immer noch Bestand. Hinzufügen kann man, dass man inzwischen auch physische Stellvertreter als Avatare bezeichnen kann. Wissenschaftler in Italien (wie Daniele Pucci) oder in Japan (wie Hiroshi Ishiguro) arbeiten an Umsetzungen. Auch manche Large Language Models legen sich Hüllen zu, wenn man an Grok denkt, wobei sich viele Benutzer eher für das Hüllenlose von Ani interessieren dürften.
Abb.: Ein Element der Website von Artificial Life im Jahre 2002
„Schönheit (engl. ‚beauty‘) im allgemeinen Sinne ist eine visuelle, akustische, haptische oder ideelle Kategorie, die etwa das Schönsein des Himmels am Tag und in der Nacht, der Natur, eines Körpers, eines Gesichts, eines Gegenstands, eines Kunstwerks oder einer Formel umfasst.“ Mit diesen Worten beginnt ein neuer Beitrag im Gabler Wirtschaftslexikon von Oliver Bendel. Mehrere Abschnitte widmen sich der Schönheit aus Sicht der Philosophie und anderer Disziplinen und dem Zusammenhang zwischen Kunst und Schönheit. Auch auf Wirtschaft und Schönheit wird eingegangen. So heißt es etwa mit Blick auf die Technik: „Cyborgs gefallen sich mit äußerlich sichtbaren technischen Strukturen. Humanoide und soziale Roboter überzeugen auf den ersten Blick mit ihrer künstlichen Schönheit, wobei bei Androiden das Uncanny Valley im Wege ist, das unheimliche Tal. So wirken Sophia, Harmony und Erica trotz oder gerade wegen ihrer perfekten Gesichter unheimlich, wenn sie lächeln. Avatare und (Pseudo-)Hologramme können fotorealistisch und hochattraktiv sein.“ Im letzten Abschnitt wird wiederholt die Perspektive der Ethik eingenommen. Der Beitrag ist am 22. Februar 2023 erschienen und kann über wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/schoenheit-124971 aufgerufen werden.
Die Ideen- und Entwicklungsgeschichte ist reich an künstlichen Kreaturen. In Mythos und Fiktion sind Talos und Pandora zu verorten, die Geschöpfe des Gottes der Schmiede, als Hephaistos bekannt, die Automatenmenschen des Daidalos, die Skulptur des Pygmalion, berühmt geworden als Galatea, die eiserne Jungfrau des Nabis; die Puppe Olimpia aus Hoffmanns Erzählung „Der Sandmann“, der Homunculus aus Goethes „Faust“, Handygirl aus der gleichnamigen Handyromanserie von Oliver Bendel; die künstliche Maria aus „Metropolis“, die Replikanten aus „Blade Runner“. Die Realität war zunächst verbunden mit der Illusion. Von ca. 1500 bis 1850 wurden tier- und menschenähnliche Automaten erdacht bzw. vorgeführt. Dann, nach weiteren 150 Jahren, plötzlich die Realität ohne doppelten Boden: Es werden Roboter erschaffen, die den Menschen nicht nur zum Verwechseln ähnlich sehen, sondern auch selbstständig Entscheidungen mit sozialen und moralischen Implikationen treffen. Sie werden von sozialer Robotik und Maschinenethik gezähmt, dressiert und zivilisiert. Oliver Bendel macht am 21. April 2015 am Deutschen Seminar der Universität Zürich deutlich, dass manche Chatbots, Serviceroboter und Fotodrohnen die falsche Entscheidung treffen werden. Oder eine Entscheidung, die interessengeleitet ist. Roboterautos, die Kinder schonen und Rentner umfahren, werden seiner Ansicht nach für Diskussionen sorgen. Der Vortrag findet von 10.15 bis 12.00 Uhr im Rahmen der Vorlesung „Angewandte Linguistik“ von Prof. Dr. Christa Dürscheid statt (Schönberggasse 9, 8001 Zürich, Raum SOD-1-101) und trägt den Titel „Drohnen, Roboter, Avatare. Künstliche Wesen zwischen Ethik und Ästhetik“.