Über den Begriff des Avatars

Vor 25 Jahren wurde im Lexikon der Wirtschaftsinformatik von Springer eine Definition zu „Avatar“ veröffentlicht. Sowohl Gamer als auch User stießen damals regelmäßig auf dieses Phänomen, wenn sie sich in virtuellen Welten bewegten und mit Menschen und Chatbots interagierten und kommunizierten. Der Begriff des Avatars stamme, so Oliver Bendel, aus dem Sanskrit, wo er die Gestalt bezeichne, „in der sich ein (hinduistischer) Gott auf der Erde bewegt“. Es handelt sich also um eine Hülle, eine Verkleidung, einen Stellvertreter – man will unerkannt bleiben. „Im Computerbereich hat sich der Begriff durchgesetzt für grafisch, teils dreidimensional realisierte virtuelle Repräsentationen von realen Personen oder Figuren.“ Zunächst wird der erste Typ erläutert, der sich auf Personen, etwa Benutzer, bezieht: „Avatare finden zum einen Verwendung in kollaborativ genutzten virtuellen Räumen wie Chats, Internet-Spielwelten (MUDs und MOOs), webbasierten Lern- und Arbeitsumgebungen und kommerziellen 3D-Anwendungen. Sie fungieren dort als sichtbare und teils auch bewegliche und manipulierbare Stellvertreter eines Benutzers. Avatare dieser Art können ein menschliches Aussehen haben, aber auch jede beliebige andere Gestalt und Form. Als Stellvertreter realer Personen haben sie kaum autonome Züge.“ Dann wird der zweite Typ erklärt: „Avatare können zum anderen eine beliebige Figur mit bestimmten Funktionen repräsentieren. Solche Avatare treten – beispielsweise als Kundenberater und Nachrichtensprecher – im Internet auf oder bevölkern als Spielpartner und -gegner die Abenteuerwelten von Computerspielen.“ Sie haben, so der Autor, häufig ein anthropomorphes Äußeres und eigenständige Verhaltensweisen oder sogar einen regelrechten Charakter. Der Beitrag wurde im Jahre 2000 verfasst. Das Lexikon erschien im Jahre 2001. Zum letzten Mal übrigens, denn das Lexikonsterben hatte begonnen. Ein Grund dafür war Wikipedia, ein ebenso zweifelhaftes wie durchsetzungsstarkes Projekt. Die Definition hat immer noch Bestand. Hinzufügen kann man, dass man inzwischen auch physische Stellvertreter als Avatare bezeichnen kann. Wissenschaftler in Italien (wie Daniele Pucci) oder in Japan (wie Hiroshi Ishiguro) arbeiten an Umsetzungen. Auch manche Large Language Models legen sich Hüllen zu, wenn man an Grok denkt, wobei sich viele Benutzer eher für das Hüllenlose von Ani interessieren dürften.

Abb.: Ein Element der Website von Artificial Life im Jahre 2002

Moralmenü für Sprachassistenten

Im Kontext des LADYBIRD-Projekts (2014/2017) wurde ein Menü vorgeschlagen, mit welchem der Benutzer die Moral des Staubsaugerroboters einstellen kann. Dieser verschont, wie der Name andeutet, Marienkäfer. Auch Spinnen sollte er am Leben lassen. Wer aber zum Beispiel partout bestimmte Insekten einsaugen lassen will, könnte dies über ein Menü festlegen. Wichtig ist, dass LADYBIRD insgesamt tierfreundlich bleibt und sich nicht ins Gegenteil verkehrt (und Marienkäfer sind auf jeden Fall tabu). Über das Menü wird eine Stellvertretermoral entwickelt. Der Staubsaugerroboter macht das, was der Besitzer auch machen würde. Andere Maschinen wie Sprachassistenten bzw. virtuelle Assistenten haben in der Regel keine grundsätzliche moralische Ausrichtung, eignen sich aber ebenso für den Einsatz eines Moralmenüs. Google Assistant soll in Zukunft mit Hilfe der Audiofunktion alle möglichen Reservierungen vornehmen (das Projekt wird Duplex genannt). Damit automatisiert er Vorgänge, die privaten und sozialen Charakter haben. Viele Benutzer werden es schätzen, wenn der Telefonassistent die eigenen Wertvorstellungen vertritt, da er ja in ihrem Namen bzw. Auftrag spricht. Die Designstudie MOME stellt ein Moralmenü beispielhaft für virtuelle Assistenten dieser Art vor. Die erste Option lautet: „Ich sage, dass ich eine Maschine bin.“ Eine solche Funktion war schon beim GOODBOT von 2013, einem moralisch adäquat agierenden und reagierenden Chatbot, umgesetzt.

Abb.: Moralmenü für virtuelle Assistenten